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Difficulté

le Jeu 27 Avr 2017 - 6:54
Je n'ai pas totalement achevé mon LVL up, mais hier au soir, une courte excursion dans les égouts d'Umbar (on a les balades que l'on peut ou que l'on mérite...) s'est achevée en piteuse retraite.
4-5 araignées des Filandres (?) ont réduit mes PV à pas grand chose. Ce n'est pas le seul endroit où je fais l'expérience de la difficulté du module. Dans le désert il y a des brigands particulièrement costauds.
Je suppose ou j'espère que le nombre des monstres qui apparaissent est en proportion du niveau du PJ parce que sinon je ne vois pas comment un PJ LVL3 (il y en a peu je sais) peut circuler.
J'avais déjà fait pareil constat par le passé à une époque où mon PJ avait une classe d'armure plus élevée.

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Re: Difficulté

le Jeu 27 Avr 2017 - 15:10
La difficulté est effectivement un soucis pour le moment , ou plutot sa gestion géographique. Cela est du , en partie , au fait qu'au fil du temps le module s'en enrichi de nouvelles zones de depart placées dans des zones qui étaient en fait réservées aux haut lvl (umbar et le harad typiquement ).

Avec mes mises à jours en cours j'en profite également pour rééquilibrer certaines rencontres mais une fois la cartographie terminée je pourrai aussi redessiner le niveau des zones sur base de toutes les zones de départ de façon plus logique .
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Re: Difficulté

le Ven 28 Avr 2017 - 22:42
Prenons la cité morte du Harad:
Devant l'entrée il y a...4 mercenaires costauds, un guerrier squelette et un scorpion géant.
Ils cohabitent en bonne intelligence et attaquent de concert le béotien qui voudrait entrer.
De mémoire c'est infernal et pas trop cohérent.
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Re: Difficulté

le Ven 28 Avr 2017 - 22:46
Un squelette ? Ah ouais la c'est deja pas normal . Je viens de me rendre compte qu'un placeable d'ossements possède un script qui fait pop des squelettes . Il y a le meme soucis dans le sous terrain de guldur.
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Re: Difficulté

le Ven 28 Avr 2017 - 22:54
Concernant les ennemis qui s'aiment d'amour , je comprends le sens de la remarque, le scorpion devrait les attaquer tout autant que toi .
Cela est du aux factions en place , tous les ennemis sont dans la faction hostile donc ils s'ignorent.
Je pense que cela peut être corrigé à terme en créant plusieurs factions pour différents types d'ennemis avec des relations spécifiques entre chaque
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Re: Difficulté

le Ven 28 Avr 2017 - 23:15
Je m'en doute Omega.

Je pense qu'il y a vraiment trop de monstres à cet endroit. Rien que les 4 mercenaires....

C'est comme les "bandits du désert" qui me font 40 pts de coup avec leurs "Sneak attacks" et spawnent par groupe de 5 ou les "chiens du Harad qui ont de grandes dents.

Le Harad c'est très challenging.
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Re: Difficulté

le Sam 29 Avr 2017 - 12:20
Je rajoute au Topic les Pirates de Poros. Le Capitaine frappe comme un sourd et a un BA+26
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Re: Difficulté

le Dim 11 Juin 2017 - 15:11
Comme nous sommes peu sur le mod, est il possible d'allonger de façon significative le délai de respawn sur l'ensemble de la carte ?
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Re: Difficulté

le Dim 11 Juin 2017 - 18:38
Je dois continuer la mise à jour des rencontres que je n’ai plus trop faites depuis la maj 4 mais oui je peux regarder á ca.

Est-ce qu’il y a déjà un changement de difficulté visible depuis les qq changements sur les créatures ?
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Re: Difficulté

le Dim 11 Juin 2017 - 21:49
En ce qui concerne les Pirates de Poros, c'est gérable à présent.
Les autres je n'ai pas testé.

Sur de nombreuses cartes certains monstres low level ont deux zones de spawn. C'est beaucoup je trouve.


Sur la carte Isenmouth ou Plateau Isenmouth Sud, les gobelins rebelles retranchés dans la tour sont affreux.

J'entre, ils sont 4 petits et teigneux.
Je continue mon exploration 8 apparaissent. 2 groupe de 4.
Je m'engage dans l'escalier 4 de plus spawnent.
Ils sont super violents. Je suis venus à bout des 12 premiers en les attirant dehors où les Uruks m'aident à les cogner. Mais au bout de 12 gobelins arrivés au compte goutte, les Uruks avaient l'air fatigués...

Dans la crypte d'Isenmouth, j'ai du fuir devant les araignées.

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Re: Difficulté

le Lun 3 Juil 2017 - 11:45
Hello,

Je sais pas si c'est encore d'actualité (comme les messages datent un peu), mais de mémoire il y a des objets qui te permettent de passer facilement ce genre de rencontre. Typiquement, il y a un PNJ qui vend un casque sur la zone de marché d'Umbar qui confère une résistance aux dégâts contondants de 10, ce qui est suffisant pour être immunisé face aux "araignées des filandres".

(De mémoire hein, et ça peut dater... Embarassed )
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Re: Difficulté

le Lun 3 Juil 2017 - 23:53
*Prend note des objets cheatés* Laughing

Je n'ai pas eu trop le temps de plancher sur la MAJ 9 dernièrement mais je compte m'y remettre un peu demain soir notamment.
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Re: Difficulté

le Sam 19 Aoû 2017 - 22:17
Les "Soldats Haradrims" sont des brutes. Ils ont des BA trafiqués.

A la suite d'un regrettable malentendu les brutes attaquent. Le log dit
Power attack: Called shot on arm jet de dé +29.
Donc sachant que et "Power attack" et "Called shot" apportent des malus au toucher le modificateur final est quand même de 29.




Dernière édition par nurn le Dim 20 Aoû 2017 - 7:53, édité 1 fois
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Re: Difficulté

le Dim 20 Aoû 2017 - 5:40
Oui il vaut mieu eviter de se frotter aux soldats haradrims.
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Re: Difficulté

le Dim 20 Aoû 2017 - 8:06
Mmmm....Hier en quelques coups des gardes haradrims Elisha était par terre après un renversement réussi. Encore une fois la fuite a été son salut.
Se faire étendre à un contre deux (un contre un aurait suffit d'ailleurs) c'est très réaliste, mais cela amène des questions sur la valeur de nos LVLs à nous si un garde lambda a un BA supérieur à celui d'un perso LVL 25.

Enr revanche la transformation des Mercenaires est une bonne surprise. Je n'ai pas regardé les BA mais le simple fait d'affronter des adversaires avec des armes différentes et appuyés par des archers donne du piment au combat.




Dernière édition par nurn le Dim 20 Aoû 2017 - 22:32, édité 1 fois
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Re: Difficulté

le Dim 20 Aoû 2017 - 19:50
Les mercenaires ont une classe d'armure très élevée.

Sinon, la puissance de tous les gardes PNJ est, à mon avis, trop haute sur le module.
Ils sont de niveau 20, 25 voire 40 et mettent souvent au tapis, même en 1 contre 1, des PJ de niveau 21+. Shocked
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Re: Difficulté

le Dim 20 Aoû 2017 - 20:59
je suis sur qu'après une petite scéance "optimisation" tout se passerait beaucoup mieu pour Elisha mon cher Nurn Wink
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Re: Difficulté

le Dim 20 Aoû 2017 - 22:32
Elisha n'est peut être pas optimisée et elle est pauvre en bidules magiques ce qui impacte sa CA.

Mais le problème n'est pas là. Plein de monstres très ordinaires sont "high level". Cela se justifiait sans doute à un moment pour éviter les abus mais aujourd'hui c'est casse pied et déséquilibré. Je continue à penser qu'il faut limer les crocs des gardes qui comme Tarsiz le dit sont LVL20,25 ou 40. Sinon avoir des PJs qui sont LVL 15,20 ne signifie plus rien et en plus le jeu devient un peu compliqué pour les persos "low level".
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Re: Difficulté

le Lun 21 Aoû 2017 - 8:40
Je prends note de ces remarques, l'équilibrage du module se fait petit à petit mais les gardes vont demander un travail plus important (je dois revoir tout le système de respawn etc pour éviter les bugs). Je planifie ça pour la MAJ 11 (pas celle qui arrive la suivante donc)
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Re: Difficulté

le Lun 21 Aoû 2017 - 11:44
Je n'étais pas là à l'époque des tous tous débuts du module, mais il me semble que LSDA permettait aux PJ d'aller jusqu'au niveau 40 au début non ?
Il y a pas mal de PNJ gardes qui doivent dater de cette époque et qui n'ont pas été mis à jour depuis.

Pour t'aider dans l'équilibrage il faudrait recenser quand on tombe sur des monstres très puissants ou déséquilibrés sur une caractéristique (bonus d'attaque, total de dégâts infligés, ou simplement classe d'armure).
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Re: Difficulté

le Lun 21 Aoû 2017 - 12:36
Oui c’était moins bride au tout début je pense mais aussi à l’époque on a pensé que les gardes devaient latter les emmerdeurs car les pnj n’avaient pas de respawn donc on devait reboot le module chaque fois qu’un pnj important mourrait Laughing
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