Partagez
Voir le sujet précédentAller en basVoir le sujet suivant
avatar
Messages : 123
Date d'inscription : 25/03/2013
Age : 25
Localisation : Reykjavik
Voir le profil de l'utilisateur

[WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 23 Jan 2014 - 0:08
Hello,

Il y a quelques temps, avec les ajouts des dernières versions du CEP, j'avais voulu essayer de recréer Minas Tirith de façon à ce qu'elle ressemble plus à "la vraie", ou en tous cas à celle que l'on voit dans les films. Le projet était plus ou moins tombé à l'eau, faute de temps et de réelle motivation, mais le fait de revoir LSDA en ligne, couplé à la frustration de ne pas pouvoir arpenter le module, m'a relancé.

Voici l'avancement où j'en suis rendu :


Cliquez sur la miniature pour agrandir l'image (screen de l'éditeur).

Ce n'est qu'un premier jet, le gros du travail reste encore à faire. Au moins, j'ai terminé "l'ossature" globale de la map (elle reste perfectible, et vouée à évoluer au fur et à mesure que les niveaux seront remplis), je vais désormais m'atteler à "meubler", en commençant par le haut, ce qui prendra pas mal de temps !

À bientôt pour de nouvelles avancées ! Smile
avatar
Messages : 191
Date d'inscription : 25/12/2012
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 23 Jan 2014 - 9:25
Un seul mot Magnifique!
avatar
Messages : 55
Date d'inscription : 19/02/2013
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 23 Jan 2014 - 10:32
Superbe travail Tarsiz ...  affraid 


Du coup, si j'ai bien compris, ça nécessiterait d'intégrer des nouveaux haks au module ?
Je me demande aussi comment tu vas rendre l'aspect béton du sol ?


En tout cas, c'est clairement une zone qui nécessiterait d'être remappée. C'est un de mes plus grands fail, trop grande, trop simple dans sa scénarisation et trop complexe dans son agencement (un peu comme ... Pelargir Very Happy)
Le critère taille/jouabilité est finalement très important pour les zones de neverwinter nights. Si on met 10 minutes à aller d'un bout à l'autre de la map en s'emmerdant, c'est raté  Mad 

Il faudra aussi être vigilant sur les performances de la zone, mais tu as pas mal de marge étant donné la vieillesse du jeu.

L'avantage c'est que tout le contenu de Minas Tirith, assez pauvre compte tenu de sa superficie, devrait trouver sa place sur une map plus réduite comme celle ci (même le vieux et ses énigmes-fontaine à xp Very Happy)


Petites suggestions en vrac :
- Tu peux reprendre bcp d'intérieurs et les recâbler à ta version de la cité.
- Il y en a beaucoup à supprimer, dont le contenu peut être passé dans la zone de ville : Maison de kasha, auberge de l'aventurier, ...
- 1 seule zone d'intérieur pour les magasins PJ ? (avec plusieurs entrées).
- Une terrasse d'auberge, où l'on peut s'asseoir Smile
- Des lieux réservés aux anims ou aux PJ's qui ont des fonctions dans l'armée/la cité (mon petit doigt me dit qu'il devrait y en avoir beaucoup plus qu'avant - le pouvoir aux PJ's !)
- Bien penser aux puces de maps


avatar
Messages : 123
Date d'inscription : 25/03/2013
Age : 25
Localisation : Reykjavik
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 23 Jan 2014 - 13:50
Content que ça vous plaise Smile

Pas besoin d'intégrer de nouveaux hak, j'utilise strictement les haks de LSDA dans l'ordre que m'a donné Saelbeth sur l'autre thread.
Il existe un prefab de Minas Tirith avec d'autres contenus, disponible sur le vault [http], mais d'une part les screens ne m'avaient pas vraiment séduit, d'autre part ça nécessiterait d'installer de nouveaux hak.

Tanis a écrit:Je me demande aussi comment tu vas rendre l'aspect béton du sol ?
Je ne vais pas en mettre partout. L'idée est de laisser les allées passantes majoritairement "herbeuses", avec peut-être quelques plaçables de chemin. Ces allées seront bordées par des rangées de maisons, elles par contre "posées" sur du dur. L'idée est d'essayer de retranscrire un aspect de ville "taillée" dans la montagne, et l'intérêt est également d'essayer de diminuer le nombre d'objets plaçables (ce qui est ma grosse peur sur cette map).

Le plaçable utilisé pour le sol sera le "Archway, Underblock Grey" (Civilization Exterior -> Buildings -> Archways). Il n'est pas hyper gros, et ça va donc nécessiter d'en mettre pas mal... donc d'essayer de ruser.

Tanis a écrit:Il faudra aussi être vigilant sur les performances de la zone, mais tu as pas mal de marge étant donné la vieillesse du jeu.
C'est le plus gros problème que je me pose, avec la jouabilité de la map :/

Etant donné que j'utilise le tileset "Moutain, Grass", il n'y a pas de béton, et pas de bâtiments disponibles de base dans les groupes et éléments du terrain (ou très peu d'utilisables du fait de l'architecture de la zone). Tous les bâtiments seront donc des objets plaçables. Les murailles sont également des objets plaçables, et il y en a déjà pas mal. Le sol va également être couvert à 30-40% d'objets plaçables, ça risque de se transformer en Imladris, d'autant que je n'ai pas l'intention de faire une zone vide. Razz

Second problème, la jouabilité : du fait de l'utilisation d'objets plaçables, toute la map n'est pas accessible, il va donc falloir ruser. En image :



En rouge toutes les zones qui ne sont pas accessibles aux joueurs. Sur les murailles, c'est un pan de montagne d'à peu près un carré de longueur, caché par le mur en bas, et qui sera caché par des plaçables en haut. L'éperon rocheux, c'est un vaste ensemble de plaçables donc ce n'est malheureusement pas accessibles. Ce n'est pas super facile de faire des trucs circulaires sur NWN donc il y a pas mal de perte malheureusement.

Mon idée est de meubler chaque niveau de la manière suivante :
- Utiliser la zone inaccessible pour mettre un "trompe l'oeil" contenant les remparts (avec quelques trébuchets), et une première rangée de maison. L'idée est de rendre inaccessible la bordure du niveau aux joueurs de la manière la plus "discrète" possible.
- Mettre une seconde rangée de maisons au pied de chaque muraille, pour cacher les talus d'herbe qui reste et peupler en bâtiments le niveau.
- Au milieu, laisser une zone herbeuse accessible aux joueurs, qui est donc la "rue principale" de chaque niveau et leur permet de traverser l'éperon, de remonter ou de redescendre

Pour les maisons ça va être un peu galère, de ce que j'ai vu, j'ai l'impression d'avoir trois plaçables utilisables tels quel (une maison type "campagne", une maison "cabane en bois", intéressante principalement pour son toit, et un plaçable "balcon", qu'il faudra malheureusement baisser à chaque fois, et qui posera donc des problèmes car il sera traversable par les joueurs...). Va falloir faire gaffe pour avoir un peu de variété. Pour l'ameublement des remparts façon Minas Tirith des films, il n'y aura pas trop de souci il y a pas mal de plaçables de type balcon assez sympas.

Ensuite pour les transitions, là y aura rien de continu, excepté le passage niveau 6 -> citadelle qui se fait par escalier (vous pouvez le voir sur la map c'est déjà implémenté). Je voulais mettre un genre de gros escalier au moins à un endroit (par exemple 1 -> 2), mais ça risque d'être très gourmand en plaçables. Je pars sur une base de petit corps de garde avec porte qui permet de monter à l'étage supérieur. L'éperon sera traversable à chaque niveau par une porte. Evidemment, les portes étant aussi des objets plaçables ( What a Face ), tout se fera par transition sous forme de couple zone de transition/WayPoint.

------------------

Pour les intérieurs, on peut tout reprendre et faire tenir le tout sur 3/4 zones à mon avis. Il n'existe aucune zone d'intérieur sur LSDA qui soit poussée au maximum atteint sur beaucoup de maps extérieures, je trouve qu'il y a un gros déséquilibre là-dessus (mais ce n'est pas notre faute, c'est partout pareil).

L'idée serait de reprendre le concept que tu avais mis en place sur ta nouvelle version du Rohan : une seule zone d'intérieurs pour toutes les maisons de citoyens lambda, une seule zone d'intérieurs pour tous les magasins et la banque. Après, il reste la caserne, le poste de garde, la bibliothèque et la maison des intendants (plus l'auberge de la Tour Blanche). C'est compactable, et les intérieurs, que j'ai regardés rapidement hier, méritent un petit coup de neuf (en même temps, ces zones sont vieilles et tu avais bien progressé depuis Very Happy ).

Bon j'arrête le pavé là et je vais mapper un peu.

Et tout à fait d'accord pour dire que Pelargir, c'est un peu de la merde. J'ai honte de ces maps à chaque fois que je les vois Razz
avatar
Messages : 55
Date d'inscription : 19/02/2013
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 23 Jan 2014 - 15:22
Tu peux gagner un peu de place sur la taille de la map dans le sens où les abords de la cité n'ont peut être pas besoin d'être aussi grands.

Ce qui mange surtout sur Imladris ce sont les arbres qui sont des placables très complexes en terme de poly. Je pense que tu dois pouvoir quand même mettre bcp de placable sur une map sans faire ramer.

Pour Pelargir, bah c'est déjà de l'excellent travail :)Je crois que c'est une phase par laquelle tout mappeur de NWN doit passer. Dans mes archives j'ai une version des Havres gris mappée par Celardril qui connait les mêmes soucis que Minas Tirith et Pelargir : Trop grand, pas de mise en valeur du coeur de la map, trop difficilement jouable, vide de contenu ...


Côté jouabilité, une idée peut être de faire des trous dans la roche (ou de donner l'impression qu'il y en a) afin que les joueurs puissent passer d'un côté à l'autre de la cité rapidement (avec des transitions).


Si à un moment donné tu cale ou que tu veux un coup de main pour remplir, n'hésite pas à m'envoyer la zone je t'aiderai avec grand plaisir Wink
avatar
Messages : 123
Date d'inscription : 25/03/2013
Age : 25
Localisation : Reykjavik
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 13 Mar 2014 - 2:01
Un petit point sur l'avancement.
"L'architecture" des murailles est terminée (sur l'image précédente, seul le côté est était fait). Je m'attaque au gros du travail, à savoir le mapping détaillé de chaque niveau.

Autant le dire tout de suite c'est chose assez délicate. Je me suis mis au boulot vers 23h, il m'a fallu une heure et demi pour finir les murs (sur 4 niveaux), et autant de temps pour faire ça :



Soit, un seul et unique bâtiment (c'est censé être la taverne de l'aventurier du troisième niveau).
Il faut garder en tête que le bord à gauche n'est pas "marchable".

À bientôt pour de nouvelles aventures.
avatar
Messages : 191
Date d'inscription : 25/12/2012
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Jeu 13 Mar 2014 - 13:03
j'adore! beau travail Tarziz!
avatar
Messages : 123
Date d'inscription : 25/03/2013
Age : 25
Localisation : Reykjavik
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Sam 15 Mar 2014 - 0:51
La suite :








  • Le nouveau bâtiment, ce sont les "Grandes Forges" du troisième niveau, et la taverne de l'aventurier a été légèrement remaniée par rapport à la version précédente
  • Considérez que l'intégralité du chemin de ronde est inaccessible... ça fait beaucoup de place pour des maisons d'habitants impossibles à visiter, des trébuchets ou autres (à prévoir sur chaque niveau : un corps de garde permettant de descendre au niveau inférieur)

Il y a déjà beaucoup d'objets plaçables, et il faut bien se rendre compte que la map finale sera cela multiplié par 12... Et même plus, sachant que les niveaux de Minas Tirith vont en s'épaississant.  affraid 
Je ne sais pas dans quelle mesure je ne risque pas de m'approcher de la limite d'objets plaçables par zone (et d'ailleurs, je ne sais ni à combien elle s'élève, ni à combien de plaçables j'en suis rendu). Et la jouabilité risque de s'en ressentir. Dans l'état actuel, la zone se charge et se joue de manière très fluide en jeu. Sous l'éditeur c'est déjà un peu plus long à charger, et déplacer un objet plaçable est abominable (il y a un temps de latence de quelques secondes avant qu'on puisse le faire glisser).

Néanmoins, c'est sympa à faire dans le sens où il y a une totale liberté, et c'est "challenging" pour inventer de nouveaux bâtiments sans sombrer dans la répétition, ruser pour éviter les raccords moches (d'ailleurs, sur la troisième vue c'est assez moche, va falloir que je recule un plaçable). À bientôt pour de nouvelles images, peut-être in game la prochaine fois.
avatar
Messages : 120
Date d'inscription : 03/01/2014
Voir le profil de l'utilisateur

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

le Sam 15 Mar 2014 - 9:02
A l'époque, Bioware recommendait 2 plaçables par "tuile". Mais c'était avec les PC de l'époque. Mais on voit quand même qu'Aurora peine avec trop de plaçables, quelque soit la machine (on l'a vu avec Imladris).

En tout cas, c'est du beau travail, même si; à mon gout, c'est beaucoup trop herbeux.
Contenu sponsorisé

Re: [WIP] Projet : Minas Tirith redone

Voir le sujet précédentRevenir en hautVoir le sujet suivant
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum