LSDA
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Omega
Omega
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Ven 3 Jan 2014 - 13:05
Parce que les dev ne pensent pas toujours à tout, ce sujet vous est dédié afin que vous y déposiez vos idées de développement futurs pour LSDA que ça soit des systèmes de gameplay, de roleplay, des zones , des refontes etc...
Artawen
Artawen
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Sam 1 Fév 2014 - 11:41
En faisant un nouveau perso, je me suis rendu compte que la quasi totalité des rencontres de monstre bas niveaux avaient disparu. Par la j'entends principalement autour d'Esdolath (Sarn Gebir notemment ou il y avait pas mal de serpent et loup en tout genre), le Ouestfold sud/nord. Je suis réste dans ces zones, car elles sont répertoriées comme "débutant". (En plus du faible nombre de quête fonctionnelle)

Je suis bien d'accord que LSda n'a pas pour but le bashing de monstres à la chaine, mais je pense qu'il existe un juste milieu, entre foire aux monstres et tourner plusieurs minutes pour trouver un loup "égaré"  Wink 


Tout cela, rend assez compliqué la création de nouveau perso voir même (on peut rever) la venue de nouveaux joueurs.


Par exemple, pour faciliter les choses à Haldrean (et son nain grincheu), je l'ai directement mis lvl 10.

voila pour mes obsevations/remarque sur un point qui me semble malgré tout assez important.
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Drenark
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Ven 14 Fév 2014 - 22:48
Une petite idée/suggestion pour le côté custom, je peux vous faire un écran d'accueil personnalisé, à mettre dans l'override, si vous le souhaitez. Le graphisme, c'est mon métier et le custom d'interface nwn, je commence à connaître un peu (j'ai des preuves à l'appui :p). Et soyez rassurés, je ne me vexerai pas en cas de refus Wink .
Tanis
Tanis
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Lun 17 Fév 2014 - 14:23
Yiha ça peut être super chouette ça Smile Ca s'inclus comment ? Override, hak ?
Omega
Omega
Admin
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Lun 17 Fév 2014 - 15:41
ça peut être en hak et en override techniquement je pense, ça dépend si tu veux l'imposer ou non aux joueurs (dans le hak il est pas optionnel) mais ça peut être intéressant oui  Very Happy 
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Drenark
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Lun 17 Fév 2014 - 17:24
Il faut mettre ça dans l'override puisque c'est au chargement du jeu (page d'accueil). Si vous voulez que ça soit optionnel, il faut juste dire au joueur que ce fichier n'est en rien obligatoire pour le fonctionnement du module.

Si vous avez une envie particulière, un logo et tout ça, je suis preneur pour vous faire un truc tout beau Wink.
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SaleBete
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Lun 24 Fév 2014 - 9:31
Niveau custom, l'override des têtes manque Sad
Artawen
Artawen
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Lun 24 Fév 2014 - 13:22
en effet, d'ailleurs si quelqu'un se souvient lequel nous avions Smile
Minamikaze
Minamikaze
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Mer 30 Juil 2014 - 20:45
En vrac :

- Une façon simple de redonner un peu de nouveauté aux zones (trop) arpentées et facilement (surtout), est de changer de place/modifier les grottes et autres huis-clos.
Ça peut paraitre idiot, mais on connait tous très bien le module et ça redonnerait un petit côté aléatoire/nouveau/fun pas déplaisant je pense Smile

- Je milite (encore !) pour des zones prenables (type fortin Poros) nouvelles. Éventuellement avec des mécaniques de captures différentes.

Une idée au hasard, j'ai remarqué qu'à part quelques rares persos, on est pas très nombreux à pouvoir en capturer seuls (encore moins à la "loyale") ... J'ai pensé à un truc tout bête, une rencontre aléatoire dans la zone avec quelques pnjs de notre camp. Un simple dialogue nous permettrait de leur demander de nous aider à prendre le fort (en gros, simplement les envoyer d'eux mêmes à l'attaque), moyennant un test de charisme/persuasion par exemple.

- Il y a un sort de barde qui s'appelle "Amplification"  (de mémoire) et qui permet de donner un bonus de +20 en detection dans une zone d'une taille similaire à celle d'un chant de barde pendant un certain laps de temps. Je suis sur qu'il est possible d'en appliqué l'effet (au hasard ...) sur un feu de camp. Oui, je trouve que c'est vraiment beaucoup trop facile d'attaquer un fort pour un furtif.

- J'adorerais voir des ingrédients pour la fabrication de pièges sur le mod (certains sont franchement pas illogiques).

Madî, en pleine réflexions
Saelbeth
Saelbeth
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Jeu 31 Juil 2014 - 18:22
En vrac :

- Une façon simple de redonner un peu de nouveauté aux zones (trop) arpentées et facilement (surtout), est de changer de place/modifier les grottes et autres huis-clos.
Ça peut paraitre idiot, mais on connait tous très bien le module et ça redonnerait un petit côté aléatoire/nouveau/fun pas déplaisant je pense Smile
Pourquoi pas, mais je pense qu'il faudrait bien peu de temps pour que l'on s'habitue à la nouvelle géographie des lieux

- Je milite (encore !) pour des zones prenables (type fortin Poros) nouvelles. Éventuellement avec des mécaniques de captures différentes.
Là aussi, pourquoi pas.

Une idée au hasard, j'ai remarqué qu'à part quelques rares persos, on est pas très nombreux à pouvoir en capturer seuls (encore moins à la "loyale") ... J'ai pensé à un truc tout bête, une rencontre aléatoire dans la zone avec quelques pnjs de notre camp. Un simple dialogue nous permettrait de leur demander de nous aider à prendre le fort (en gros, simplement les envoyer d'eux mêmes à l'attaque), moyennant un test de charisme/persuasion par exemple.
J'ai bien l'idée, en plus, je milite pour l'utilisation des compétences, donc ça me plait. (il me semble aussi que les places prenables avaient été conçues pour ne pas être prises par un seul PJ, ou alors très difficilement.)

- Il y a un sort de barde qui s'appelle "Amplification"  (de mémoire) et qui permet de donner un bonus de +20 en detection dans une zone d'une taille similaire à celle d'un chant de barde pendant un certain laps de temps. Je suis sur qu'il est possible d'en appliqué l'effet (au hasard ...) sur un feu de camp. Oui, je trouve que c'est vraiment beaucoup trop facile d'attaquer un fort pour un furtif.
Sur le fond, je suis d'accord, mais perso, plutôt que de donner des bonus aux PNJ, je suis plutôt favorable au non cumul des bonus pour les PJ, d'autant que même avec +20, ils ont aucune chance de voir Madï  Wink 
Par contre, je ne trouve pas facile du tout la prise d'un fort par un furtif, en tout cas, à la loyale. Les capitaines sont infaisables (enfin pour moi), sauf quand ils sont coincées et abattus à distance à l'arc, mais ceci est une autre histoire.

- J'adorerais voir des ingrédients pour la fabrication de pièges sur le mod (certains sont franchement pas illogiques).
Là aussi, plutôt favorable, même si ça risque de faire le malheur de certains PJ.
Omega
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Ven 1 Aoû 2014 - 0:18
Pour répondre à certains points :

- La modification de la géographie n'est pas la direction dans laquelle j'irai car comme le dit saelbeth après 1-2 passages tu la connaitrais de nouveau par cœur donc l'investissement en temps n'en vaut pas la peine. Par contre je suis totalement favorable à de l'enrichissement de zone, des refontes de mapping sur des zones trop génériques etc...

- Les zones prenables sont clairement un élément sympa de LSDA mais aussi un élément pas du tout aboutit surtout en comparaison des systèmes que mithra et moi avions pensés sur LSDA II. C'est un point sur lequel je compte travailler, pas dans la session 14 (déjà bien chargée), plutôt dans la 15 voir la 16.

- Je suis pour l'idée des pièges. J'y jetterai un œil prochainement
Minamikaze
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Ven 1 Aoû 2014 - 14:28
Saelbeth a écrit:
Par contre, je ne trouve pas facile du tout la prise d'un fort par un furtif, en tout cas, à la loyale. Les capitaines sont infaisables (enfin pour moi), sauf quand ils sont coincées et abattus à distance à l'arc, mais ceci est une autre histoire.

Personnellement je n'y arrive que parce que j'ai des niveaux en maitre des Ombres et que du coup, quand je me cache derrière un plaçable (si je la joue vraiment à fond roleplay) ils ne me voient effectivement plus. Et encore je meurs régulièrement parce ce que ça arrive souvent que la furtivité ne fonctionne pas quand je suis trop proche du pnj. Enfin bref, c'est une autre histoire.

Sinon pour en revenir aux modifications de zones, peut être simplement modifier l'emplacement de certaines zones de spawn des monstres ? Je dis ça dans un soucis de temps de dev. (j'ai eu l'occasion de beaucoup utiliser Aurora sur CTM, et je sais que ça peut prendre du temps la refonte de zones ...).
Saelbeth
Saelbeth
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Ven 1 Aoû 2014 - 14:57
Minamikaze a écrit:
Personnellement je n'y arrive que parce que j'ai des niveaux en maitre des Ombres et que du coup, quand je me cache derrière un plaçable (si je la joue vraiment à fond roleplay) ils ne me voient effectivement plus. Et encore je meurs régulièrement parce ce que ça arrive souvent que la furtivité ne fonctionne pas quand je suis trop proche du pnj. Enfin bref, c'est une autre histoire.

En effet, c'est un des plus gros problèmes, en terme de RP, la furtivité telle qu'elle est gérée dans NWN, sutout le "Hide in Plain Sight"; mais ce n'est pas le sujet.

Minamikaze a écrit:
Sinon pour en revenir aux modifications de zones, peut être simplement modifier l'emplacement de certaines zones de spawn des monstres ? Je dis ça dans un soucis de temps de dev. (j'ai eu l'occasion de beaucoup utiliser Aurora sur CTM, et je sais que ça peut prendre du temps la refonte de zones ...).

Tant qu'on utilise le système de rencontre de NWN, multiplier le nombre de points de spawn ne sert pas à grand chose, sauf si on rentre dans la zone par un côté différent, mais au bout d'un certain temps, plus de surprise. Même en utilisant un système tel que celui de CTM (qui implique de nettoyer la zone à la sortie), les pts de spawn n'étaient pas définis au hasard (si mais qu'à une certaine distance d'un pts prédéfini) et il n'y avait pas plus de surprise. Ce qui est sans doute faisable, mais c'est du boulot, c'est, en utilisant le système de spawn la nuit, en l'adaptant on pourrait définir un pourcentage de chances de déclenchement de la rencontre avec 2 ou 3 pts possibles de spawn. ça peut être un début pour désorienter un peu les vieux routards que nous sommes.
Omega
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Ven 1 Aoû 2014 - 14:58
C'est une idée mais comme tu le dis c'est du boulot, mais on y viendra surement  Very Happy 
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